PERGAMINO MALDITO KYODAGUMO
*Kuchiyose no Jutsu: Kyodagumo (Tecnica de Invocacion:Araña gigante):
Es una gran araña y la invocación de Kidōmaru. Puede poner un número aparentemente infinito de huevos de araña. Explota en una gran telaraña si es atacada.
LANZADA DE DADO: 1 O MAYOR
CHAKRA: 30
AGILIDAD: 0
DAÑO: 0
RECURSOS DE KYODAGUMO
VIDA: 100
CHAKRA: 100
AGILIDAD: 100
*Kumo Mayu (Capullo de Araña):
La araña le ofrece al invocador un capullo de araña que reduce todos los ataques que este reciba a 0 (Si pueden serlo). Solo puede realizarse 2 veces por batalla. Dura 4 turnos
LANZADA DE DADO: 5 O MAYOR
CHAKRA: 30
AGILIDAD: 15
DAÑO: 0
*Kumo Nento (Saliva Pegajosa de Araña:
La Gran araña lanza un liquido asemejado a saliva que al impactar con el enemigo, le prohibe el movimiento a este. Mientras este activado el rival quedara paralizado. Solo puede usarse 1 vez por batalla. Dura 2 turnos.
LANZADA DE DADO: 9 O MAYOR
CHAKRA: 40
AGILIDAD: 30
DAÑO: 0
*Kumo Shibari (Agarre Feroz de Araña:
La Gran araña se lanza contra el enemigo dandole un feroz impacto que le provoca grandes daños, mas no severos.
LANZADA DE DADO: 2 O MAYOR
CHAKRA: 0
AGILIDAD: 30
DAÑO: 35
*Kumo Senkyū: Susaku (Arco de Batalla de Araña: Desgarre terrible):
La Araña crea una lanza dorada que sale de su boca, que aplicandole una fuerza, esta sale disparada hacia el rival provocandole daños severos que incluso puede atravesarle el cuerpo. Solo puede usarse 2 veces por batalla. No puede ser esquivada
LANZADA DE DADO: 17 O MAYOR (Puedes lanzar 2 veces el dado)
CHAKRA: 45
AGILIDAD: 35
DAÑO: 65
*Desarmamiento en 1000 huevos de Araña:
La Araña lanza 1000 capullos de araña que se transforman en 1000 pequeñas arañas que hacen daño al enemigo mientras sigan vivas. Mientras este activado el enemigo recibira si o si 10 puntos de daño por turno. Dura 7 turnos. Solo puede usarse 1 vez por batalla. No puede ser esquivada.
LANZADA DE DADO: 17 O MAYOR (Puedes lanzar 2 veces el dado)
CHAKRA: 50
AGILIDAD: 50
DAÑO: 10 x Turno= 70
*Explosion de Tela de Araña:
La Gran arala se sacrifica para convertirse en una gigantesca red que encarcela soo al rival, dejandole paralizado totalmente. Al usar esta tecnica, la Araña morira sin importar sus recursos y el rival quedara paralizado por 3 turnos suyos (del rival). Esta tecnica no puede ser esquivada, por lo que es recomendable usarla cuando los recursos de la araña, esten muy bajos.
LANZADA DE DADO: 25 O MAYOR (Puedes lanzar 3 veces el dado)
CHAKRA: La que reste
AGILIDAD: La que reste
DAÑO: 0